游戏研发论文-徐潇

游戏研发论文-徐潇

导读:本文包含了游戏研发论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:游戏,海外市场,实际销售收入,巨人网络,用户体验,网易,全球战略合作,移动智能终端,数码互动,自主研发能力

游戏研发论文文献综述

徐潇[1](2019)在《国产游戏“淘金”海外》一文中研究指出8月1日,开幕在即的第17届中国国际数码互动娱乐展览会正在紧张布展中,与此同时,中国国际数字娱乐产业大会率先在一墙之隔的上海浦东嘉里大酒店拉开帷幕。会上披露的《2019年1~6月中国游戏产业报告》显示,2019年1月至6月,中国游戏市场实际销售收(本文来源于《工人日报》期刊2019-08-14)

陈怡[2](2019)在《中国自主研发游戏市场份额已超八成》一文中研究指出作为ChinaJoy同期峰会的2019中国国际数字娱乐产业大会近日在上海举行,会上发布了由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和国际数据公司联合编撰的《2019年1—6月中国游戏产业报告》。报告显示,中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保(本文来源于《上海科技报》期刊2019-08-09)

晏澜菲[3](2019)在《创新研发助中国游戏产业领衔全球》一文中研究指出本报讯 今年中国游戏市场规模仍将领先美国,保持全球第一。互联网数据中心(IDC)与游戏工委近日发布的《2019年1~6月中国游戏产业报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场规模达到1140.2亿元,比去年同期增长8.6%,中国游戏市场逐渐恢复活力。(本文来源于《国际商报》期刊2019-08-08)

曹玲娟[4](2019)在《中国自主研发游戏市场份额超八成》一文中研究指出本报上海8月4日电 (曹玲娟)2019中国国际数字娱乐产业大会近日在沪开幕,会上发布了《2019年1—6月中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委和国际数据公司编撰。报告显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比(本文来源于《人民日报海外版》期刊2019-08-05)

金鑫[5](2019)在《自主研发游戏产品数量占总数八成》一文中研究指出本报讯 (金鑫)8月1日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会在沪发布《2019年1—6月中国游戏产业报告》。上半年,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,游戏用户规模突破6.4亿。其中,自主研发游戏市场实际销售收入921.4亿元,自主研发游(本文来源于《中国新闻出版广电报》期刊2019-08-02)

黄育青[6](2019)在《浅析游戏开发企业研发费用的会计处理》一文中研究指出一方面,游戏开发企业作为轻资产型的研发类高新技术企业,研发投入巨大;另一方面,国家为了鼓励和支持高新技术企业的发展,颁布了多个关于研发费用的税前加计扣除的优惠政策。在此背景下,研发费用的会计处理对企业具有重要的经济后果。本文首先阐述了游戏企业研发投入的特点及研发费用的内容,其次对游戏企业研发费用确认计量的相关政策进行了解读,然后结合现实情况分析了目前游戏企业研发费用会计处理存在的问题,最后针对这些问题提出了相应的处理建议。研究结论对于我国高新技术企业研发费用的会计处理提供了参考价值。(本文来源于《中国商论》期刊2019年12期)

杨丰源[7](2019)在《网络新闻中游戏研发人员的媒介形象构建研究》一文中研究指出近年来,网络游戏作为新兴的第叁产业势头正猛,也为社会提供了众多就业岗位。新闻报道作为人们了解社会信息的重要渠道,能够影响人们的认知、情感和行为。网络新闻中对游戏从业人员的报道,塑造了这一新兴职业群体的形象,也帮助公众提高对游戏行业、游戏从业人员的认知。网络新闻媒体具体是如何报道这一群体的?它是否客观、全面地反映出这一群体的现实情况?本文拟从媒介形象理论入手,以网络游戏研发人员为研究对象,通过对新闻文本的分层立体分析,研究网络新闻中研发人员的媒介形象。本文选取2013年至2018年间人民网、游戏陀螺两个网站中有关游戏研发人员的新闻报道样本,首先从样本的报道主题、报道基调、报道对象、报道体裁、配图运用和标题关键词等六个方面进行分层梳理、归类分析。根据内容分析法梳理出游戏研发人员的具体媒介形象,对网络新闻中游戏研发人员的媒介形象进行深入探究,进而探寻其媒介形象背后的深层原因,并提出简单的完善建议。本研究通过对新闻报道的内容分析发现,报道主题多样但存在局限;报道基调偏向正面;报道对象主要以研发团队为单位,较为笼统;报道体裁丰富;配图运用较少;关键词中褒义词数量上略多。总结出网络报道中游戏研发人员的媒介形象呈现出年轻的高收入群体形象、成败各半的追梦人形象和追名逐利的抄袭者等特点。根据选取的报道样本和对游戏研发人员媒介形象分析,发现网络新闻报道中游戏研发人员的媒介形象受到社会、文化和媒体叁个方面的共同影响,并且官方媒体和行业媒体在报道的各个层次中都具有明显的差异。最后笔者从媒体、游戏研发人员、受众叁方面提出游戏研发人员媒介形象塑造建议。网络新闻媒体需要力求做到真实、客观的报道;游戏研发人员要规范自身行为,勇敢发声;受众要尽量提高媒介素养,具备辨别信息的能力。通过国家、社会和受众叁方共同努力,能够更加客观、立体的构建游戏研发人员的媒介形象。(本文来源于《北京邮电大学》期刊2019-05-21)

姜雪[8](2019)在《荷兰为冲突地区儿童研发基于游戏的学习工具》一文中研究指出据联合国教科文组织(UNESCO)2019年3月20日消息,荷兰国际性非政府组织荷兰战争儿童(War Child Holland)为冲突地区儿童研发了一款基于游戏的学习工具——"迫不及待去学习"(Can’t Wait to Learn,CWTL),该工具获得2018年度UNESCO哈马德·本·伊萨·哈利法国王教育信息化奖(UNESCO King Hamad Bin Isa-Al Khalifa Prize for the Use of ICT in Education)。(本文来源于《世界教育信息》期刊2019年09期)

张惠芳,张靖超[9](2019)在《字节跳动的游戏版图》一文中研究指出字节跳动的触角正在伸向腾讯擅长的游戏领域,不久前,字节跳动的全资孙公司北京朝夕光年信息技术有限公司收购了叁七互娱(002555.SZ)子公司上海墨鹍数码科技有限公司(以下简称“上海墨”)100%的股权,以及上禾网络科技(上海)有限公司45.19%的股权。(本文来源于《中国经营报》期刊2019-04-08)

郭超豪[10](2019)在《游戏行业应戒除“资本推动”依赖症》一文中研究指出尽管过程一波叁折,但2018年中国游戏行业依然交出了一张令人满意的答卷。伽马数据日前公布的一份国内移动游戏产业年度报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,增速为15.4%。令人欣喜的是,其中,中国自主研发移动网络游戏海外市场销售(本文来源于《文汇报》期刊2019-02-14)

游戏研发论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

作为ChinaJoy同期峰会的2019中国国际数字娱乐产业大会近日在上海举行,会上发布了由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和国际数据公司联合编撰的《2019年1—6月中国游戏产业报告》。报告显示,中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

游戏研发论文参考文献

[1].徐潇.国产游戏“淘金”海外[N].工人日报.2019

[2].陈怡.中国自主研发游戏市场份额已超八成[N].上海科技报.2019

[3].晏澜菲.创新研发助中国游戏产业领衔全球[N].国际商报.2019

[4].曹玲娟.中国自主研发游戏市场份额超八成[N].人民日报海外版.2019

[5].金鑫.自主研发游戏产品数量占总数八成[N].中国新闻出版广电报.2019

[6].黄育青.浅析游戏开发企业研发费用的会计处理[J].中国商论.2019

[7].杨丰源.网络新闻中游戏研发人员的媒介形象构建研究[D].北京邮电大学.2019

[8].姜雪.荷兰为冲突地区儿童研发基于游戏的学习工具[J].世界教育信息.2019

[9].张惠芳,张靖超.字节跳动的游戏版图[N].中国经营报.2019

[10].郭超豪.游戏行业应戒除“资本推动”依赖症[N].文汇报.2019

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游戏研发论文-徐潇
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