连接重定向论文-温抿雄,李沁

连接重定向论文-温抿雄,李沁

导读:本文包含了连接重定向论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:虚拟机迁移,虚拟机,网络连接重定向,代理移动IP

连接重定向论文文献综述

温抿雄,李沁[1](2009)在《虚拟机迁移系统网络连接重定向技术》一文中研究指出针对虚拟机(virtual machine,VM)在不同子网间进行在线迁移时,因网络接入点发生改变而无法继续通信的问题,设计和实现了基于代理移动IP(proxy mobile IP,PMIP)的网络连接重定向系统。当VM迁移到外部子网时,将其看做移动节点,不改变IP地址,通过外部网络和家乡网络之间的双向隧道传输所有来自和发往该VM的网络数据。此方案中跨子网的在线迁移行为对VM以及与VM通信的节点透明。实验证明了该系统可以保证VM较快的网络切换速度和较好的网络通信性能。(本文来源于《计算机应用研究》期刊2009年05期)

陆文宇[2](2009)在《手部运动重定向与运动连接技术的研究》一文中研究指出在人体动画的制作过程中,如何模拟真实的手部运动效果一直是困扰动画制作人员的难题。在常用的手部动画制作方法中,传统的逐帧调节技术耗时耗力,并且很难得到自然流畅的动画效果;而数据手套捕获的运动数据量大且带有噪声,其运动类型也较为单一。因此,研究如何重用现有的手部运动数据具有十分重要的意义。本文研究了针对手部运动的运动编辑技术,实现了不同骨骼长度手模型之间的运动重定向,以及手部动画片段之间的运动连接。首先,本文提出了基于碰撞检测的手部运动重定向技术,将碰撞检测的思想应用到运动编辑算法中。该方法首先创建了符合运动学特征的人手模型并为其施加了内部约束,即由生理结构决定的关节活动范围,以使重定向后的手部动画更加真实。由于手部通常与外部环境中的物体有大面积的接触,为了消除由于骨骼长度不同而引起的失真现象,我们对手部的各个指节和外部物体进行包围盒碰撞检测,再根据检测结果调整运动数据,确保重定向后的运动满足约束条件。该方法能够实现不同骨骼长度手模型之间的运动重定向,确保生成的的运动保持原始运动的基本特征,并消除了悬空、穿透等失真现象。其次,本文提出了基于首尾帧差异值的手部运动连接技术。该方法根据两段运动首尾帧之间差异值的大小来计算运动连接需要的时间,使过渡片段的长度达到最优。我们采用球面线性插值的方法插入新的运动帧,使过渡片段更加符合人手真实的运动轨迹。实验结果表明该方法能够实现两段手部运动之间的无缝连接,保证了过渡片段的流畅自然。本文使用Win32 API和DirectX图形库搭建了实验平台,采用.X文件作为原始运动数据源,在实验平台中完成了对数据文件的解析。该平台实现了手部运动重定向和手部运动连接,并可以对模型和动画进行基本的控制操作,为下一步研究工作奠定了基础。(本文来源于《天津大学》期刊2009-05-01)

杨丽娟[3](2008)在《运动重定向与运动连接技术的研究》一文中研究指出运动捕捉技术能够产生具有很强真实感和较强实时性的动画。然而,该技术也存在一定的局限性:捕获得到的运动数据简单且带有噪声,数据量大且难以控制,只能在特定环境下应用,运动类型比较单一,因此需要对运动数据进行编辑,使其能够适用于新环境。本文采用BVH文件作为原始运动数据来源,研究相同和不同拓扑结构的虚拟角色之间的运动重定向和运动连接。首先,本文研究了运动重定向技术,采用中间模型来解决不同拓扑结构模型之间关节对应的问题。本文的中间模型既有目标模型的骨架,又有源模型的自由度索引和骨骼方向,因此可以取代目标模型,进行原始运动到中间模型的重定向,与以往的算法相比,本文不需进行原始运动数据的转化、中间模型到目标模型运动数据的拷贝和目标模型骨骼方向的调整;同时本文对中间模型的上肢长度进行调整,解决了动物到人重定向时上肢不能着地的问题。在满足约束条件方面,本文提出了基于根结点位置调整的末端效应器调适机制,在每一帧上根据该方法计算约束点的位置,调整根结点高度以保证非末端效应器不穿透地面。本文的算法实现了相同、不同拓扑结构动画模型的实时运动重定向,消除了肢体悬空、穿透、滑步等现象。其次,本文还进行了运动连接的研究,首先通过运动重定向实现两段运动的归一化,然后针对相同和不同拓扑结构的运动连接,以不同的方式建立运动连接的运动模型,最后计算出连接帧的运动数据并建立运动连接的运动数据。本文的算法能够实现相同和不同拓扑结构运动模型之间的运动的无缝连接,消除了悬空、滑步、穿透现象,计算速度能够达到实时。最终本文使用MFC及OpenGL建立了实验平台,实现了相同、不同拓扑结构的动画模型之间的运动重定向和运动连接,为各种运动编辑算法的进一步研究奠定了基础。(本文来源于《天津大学》期刊2008-05-01)

连接重定向论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

在人体动画的制作过程中,如何模拟真实的手部运动效果一直是困扰动画制作人员的难题。在常用的手部动画制作方法中,传统的逐帧调节技术耗时耗力,并且很难得到自然流畅的动画效果;而数据手套捕获的运动数据量大且带有噪声,其运动类型也较为单一。因此,研究如何重用现有的手部运动数据具有十分重要的意义。本文研究了针对手部运动的运动编辑技术,实现了不同骨骼长度手模型之间的运动重定向,以及手部动画片段之间的运动连接。首先,本文提出了基于碰撞检测的手部运动重定向技术,将碰撞检测的思想应用到运动编辑算法中。该方法首先创建了符合运动学特征的人手模型并为其施加了内部约束,即由生理结构决定的关节活动范围,以使重定向后的手部动画更加真实。由于手部通常与外部环境中的物体有大面积的接触,为了消除由于骨骼长度不同而引起的失真现象,我们对手部的各个指节和外部物体进行包围盒碰撞检测,再根据检测结果调整运动数据,确保重定向后的运动满足约束条件。该方法能够实现不同骨骼长度手模型之间的运动重定向,确保生成的的运动保持原始运动的基本特征,并消除了悬空、穿透等失真现象。其次,本文提出了基于首尾帧差异值的手部运动连接技术。该方法根据两段运动首尾帧之间差异值的大小来计算运动连接需要的时间,使过渡片段的长度达到最优。我们采用球面线性插值的方法插入新的运动帧,使过渡片段更加符合人手真实的运动轨迹。实验结果表明该方法能够实现两段手部运动之间的无缝连接,保证了过渡片段的流畅自然。本文使用Win32 API和DirectX图形库搭建了实验平台,采用.X文件作为原始运动数据源,在实验平台中完成了对数据文件的解析。该平台实现了手部运动重定向和手部运动连接,并可以对模型和动画进行基本的控制操作,为下一步研究工作奠定了基础。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

连接重定向论文参考文献

[1].温抿雄,李沁.虚拟机迁移系统网络连接重定向技术[J].计算机应用研究.2009

[2].陆文宇.手部运动重定向与运动连接技术的研究[D].天津大学.2009

[3].杨丽娟.运动重定向与运动连接技术的研究[D].天津大学.2008

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